[置頂]〈多利爾特的南希〉徵人囉~


關於〈多利爾特的南希〉的程式部分,目前已經開發告一段落了,現在需要大量美術投入,所以!

不論是2D或3D美術,有專長、有熱情的朋友們,歡迎加入喔~
來信請至 tsurihoshi@sheena3d.com

2012年7月3日 星期二

Sheena3D的Normal Mapping



Normal Mapping這一詞伴隨著Per pixel lighting已經出現許久,在這之前還有Bump mapping等技術,都是用來表現材質表面的凹凸,或是讓低面數的Low polygon model看起來有高面數模型般精細 ( 當然邊緣還是低面數模型的菱角,除非像是Relief mapping或是Displacement mapping這樣的貼圖技術。);其中,實現的方法有許多種,通常美術都要準備額外的資訊給遊戲引擎,光是normal map就有分好幾種,比較常見的是tangent space的normal map以及 world space的normal map,這兩種方法有各自的限制,或者在對稱模型上面有一些小問題,需要在遊戲引擎的著色器裡面解決的。Sheena3D的Normal Mapping比較特殊,她使用了一張Height map表示表面的高度,在由引擎動態產生Normal Map,然後在Deferred shader裡面實作,避免了大量的物體都需要計算經過Height map資訊擾動後的Normal。



〈多利爾特的南希〉形象插畫

各式表情的南希
左下角傲嬌模樣的南希真可愛 ´∀ˋ,看起來像是說:才、才不是哩!(臉紅)

莉塔與他的部下們
委員長我討厭八字鬍......