Normal Mapping這一詞伴隨著Per pixel lighting已經出現許久,在這之前還有Bump mapping等技術,都是用來表現材質表面的凹凸,或是讓低面數的Low polygon model看起來有高面數模型般精細 ( 當然邊緣還是低面數模型的菱角,除非像是Relief mapping或是Displacement mapping這樣的貼圖技術。);其中,實現的方法有許多種,通常美術都要準備額外的資訊給遊戲引擎,光是normal map就有分好幾種,比較常見的是tangent space的normal map以及 world space的normal map,這兩種方法有各自的限制,或者在對稱模型上面有一些小問題,需要在遊戲引擎的著色器裡面解決的。Sheena3D的Normal Mapping比較特殊,她使用了一張Height map表示表面的高度,在由引擎動態產生Normal Map,然後在Deferred shader裡面實作,避免了大量的物體都需要計算經過Height map資訊擾動後的Normal。
[置頂]〈多利爾特的南希〉徵人囉~
2012年7月3日 星期二
Sheena3D的Normal Mapping
Normal Mapping這一詞伴隨著Per pixel lighting已經出現許久,在這之前還有Bump mapping等技術,都是用來表現材質表面的凹凸,或是讓低面數的Low polygon model看起來有高面數模型般精細 ( 當然邊緣還是低面數模型的菱角,除非像是Relief mapping或是Displacement mapping這樣的貼圖技術。);其中,實現的方法有許多種,通常美術都要準備額外的資訊給遊戲引擎,光是normal map就有分好幾種,比較常見的是tangent space的normal map以及 world space的normal map,這兩種方法有各自的限制,或者在對稱模型上面有一些小問題,需要在遊戲引擎的著色器裡面解決的。Sheena3D的Normal Mapping比較特殊,她使用了一張Height map表示表面的高度,在由引擎動態產生Normal Map,然後在Deferred shader裡面實作,避免了大量的物體都需要計算經過Height map資訊擾動後的Normal。
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