[置頂]〈多利爾特的南希〉徵人囉~


關於〈多利爾特的南希〉的程式部分,目前已經開發告一段落了,現在需要大量美術投入,所以!

不論是2D或3D美術,有專長、有熱情的朋友們,歡迎加入喔~
來信請至 tsurihoshi@sheena3d.com

2012年7月8日 星期日

南希也有概念曲啦♥


主要分兩段,前半段是E小調的原曲,後半段是F大調的轉調,E小調可能被用在敘事或回想場景,F大調可能被用在多利爾特城內

2012年7月5日 星期四

〈多利爾特的南希〉番外篇(4)


一陣涼吹過,梅爾躺在樹蔭下,雙手墊在腦後,咕囔著:「反正他一下就會自己回來了」的話語。

Lua在Table中檢查key值有無存在♥

在寫script的時候常常會拿到一些還沒有使用過的值,然後就害接下來的程式壞掉了,在table中尤其嚴重,在Sheena3D中,如果拿到沒有使用過的值(強迫取值),根本就直接爆炸,返回錯誤資訊給遊戲引擎了,更別提之後的script code,連看都不看一眼。
這時候我們可以先用下面兩個function檢查該tabel中有沒有這個物件,或是該key值是不是已經有對應到的物件了

2012年7月3日 星期二

Sheena3D的Normal Mapping



Normal Mapping這一詞伴隨著Per pixel lighting已經出現許久,在這之前還有Bump mapping等技術,都是用來表現材質表面的凹凸,或是讓低面數的Low polygon model看起來有高面數模型般精細 ( 當然邊緣還是低面數模型的菱角,除非像是Relief mapping或是Displacement mapping這樣的貼圖技術。);其中,實現的方法有許多種,通常美術都要準備額外的資訊給遊戲引擎,光是normal map就有分好幾種,比較常見的是tangent space的normal map以及 world space的normal map,這兩種方法有各自的限制,或者在對稱模型上面有一些小問題,需要在遊戲引擎的著色器裡面解決的。Sheena3D的Normal Mapping比較特殊,她使用了一張Height map表示表面的高度,在由引擎動態產生Normal Map,然後在Deferred shader裡面實作,避免了大量的物體都需要計算經過Height map資訊擾動後的Normal。



〈多利爾特的南希〉形象插畫

各式表情的南希
左下角傲嬌模樣的南希真可愛 ´∀ˋ,看起來像是說:才、才不是哩!(臉紅)

莉塔與他的部下們
委員長我討厭八字鬍......

2012年7月2日 星期一

〈多利爾特的南希〉番外篇 時空旅者(3)

「你們兩位是……?」出聲詢問的女人懷裡抱著一隻白貓,湖藍色的眼眸正盯著希爾和梅爾,栗子色的頭髮紮成了雙馬尾,垂在肩膀上。 
「這…該怎麼解釋啊?總之,總之,希爾你來解釋啦!」梅爾看到女子露出了懷疑的神情,自己也慌張了起來。
「我們似乎嚇到你了,真是抱歉。不過,我們想要嗯……總之想問問這裡有沒有水和食物……。」

2012年6月29日 星期五

Sheena3D的點光源系統

Sheena3D裡面的動態光源主要分成主要光源(一道平行光,會產生有形狀的陰影,之前的SSAO是模擬無方向在空間中胡亂彈跳的光。)以及今天要分享的點光源系統。


2012年6月28日 星期四

〈多利爾特的南希〉番外篇 時空旅者(2)


「希爾,好像有點熱。」梅爾用手快速地搧風。

「我不熱。熱的是你。這裡跟米加斯那王國比起來日照確實比較強烈。」

「可惡,我沒有可以帶著綁頭髮的緞帶嗎?不行,好熱,我要把身上的重物脫掉。」梅爾右手將及肩的頭髮抓成一束。


Ambient Occlusion特效 實裝與改進


技術長之前寫好的Ambient Occlusione現在終於可以在南希的世界裡運作了。所以說,我們現在有彩色的畫面圖可以看了喔。


快快往下看吧~

2012年6月27日 星期三

〈多利爾特的南希〉番外篇 時空旅者(1)


「呸呸呸,滿嘴都是沙子。咦?」梅爾抹去臉上的砂子後,抬頭看到的是以前從未見過的景色。

「這這這,這裡是哪啊~?」 


梅爾‧揚,普托納騎士團第一師第三團成員。